Athlétisme : course de vitesse + haies (cycle 2 et 3 )

Apprendre à courir vite, malgré des obstacles. Défier ses camarades, quel que soit son niveau, sans exclusion. C’est l’enjeu de cette proposition.


Le module d’apprentissage dure environ 8 séances. La situation de base est la situation de vitesse, qui demandera entre 1 et 4 séances suivant l’âge et le niveau des élèves. Une fois qu’elle est comprise, elle peut évoluer vers une course de relais pendant 4 à 6 séances. (Elle peut également évoluer vers une course de relais, voir document spécifique)

La situation de vitesse

Sens : Courir le plus loin, donc le plus vite possible en 5 secondes (trouver sa meilleure zone)

But du jeu : rejoindre en 5 secondes une zone de couleur à l’extrémité du couloir de course.

Critère de réussite : être dans la zone d’arrivée au moment du signal de la fin de la course.

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Les couloirs :

  • 4 couloirs avec une zone d’arrivée permettant de courir très vite 5 secondes. Si l’espace est plus petit, on peut courir 4 secondes, s’il est plus grand 6 secondes (pas plus de 8/10 secondes)
  • 4 couloirs (maximum) pour pouvoir gérer une classe entière

Chaque couloir peut être dédoublé afin de permettre des compétitions de même niveau.
Pour des raisons de sécurité, la zone de ralentissement est suffisamment grande

Tableau de résultats : L’élève vient noter sa performance à l’arrivée de chaque course (tableau à double entrée (nom/ 4 couloirs) ; + si réussite, – si zone pas atteinte. Ce tableau permet de faire des bilans et poser les problèmes pour progresser.

Intérêt de ces zones de longueurs différentes + arrivée commune :

Pour l’enseignant.e : une facilité d’organisation : se placer plutôt vers l’arrivée et le tableau de résultats. Siffler le départ, siffler l’arrivée.

Donner le départ, L’élève va :

  • Vivre les émotions de l’athlétisme : faire une performance. Battre son record de distance ou de temps.
  • Jouer à aller plus vite les autres (compétition), sans élimination.
  • Connaître facilement le résultat de son action grâce à des zones faciles à identifier (limites, couleurs, plots.)
  • Mesurer facilement ses progrès dans le rapport vitesse /distance.
  • Agir ensemble en toute sécurité.

Les formes de compétition peuvent être :

  • d’établir puis battre son record (réussir dans une zone plus longue).
  • de défier un adversaire de même niveau (même zone)
  • de défier un adversaire de niveau différent (zones différentes).

Déroulement

1ère étape : comprendre le but du jeu : Etablir son record (1 à 2 séances)

  • Je choisis un couloir et fais plusieurs essais.
  • Si je réussis à rejoindre la zone d’arrivée du couloir, j’essaie un couloir plus long. Si j’échoue, je choisis un couloir moins long.
  • Je dois réussir 3 fois de suite à rejoindre la zone la plus éloignée possible. C’est mon record.

Défi entre 2 coureurs ayant le même record sur 2 couloirs parallèles.
Défi entre 2 coureurs avec des records différents (course à handicap)

Remarque : la première séance sert à établir des zones bien ajustées aux élèves de la classe. On peut le faire avec ce dispositif, en réajustant avec les élèves. On peut aussi le faire avec une ligne de départ commune (course de vitesse classique) et un observateur qui met un plot à l’endroit où l’élève est au moment du coup de sifflet des 5 secondes. On mesure alors la distance entre le départ et l’arrivée et on établit ainsi les 4 zones pour la 2è séance. Si un élève a besoin d’une très petite distance (ou au contraire une très grande distance), ne pas hésiter à rajouter une 5è zone. Le but est qu’à chaque course chaque élève court le plus vite possible, tente de battre son record.

2è étape : (2 à 3 séances), le coureur apprend à :

  • partir vite au signal ; apprendre à donner un départ
  • courir le plus vite possible au-delà de la zone d’arrivée.
  • apprendre à juger une arrivée.
  • courir droit en regardant devant soi, à se servir de ses membres supérieurs, à trouver mon meilleur rapport amplitude/fréquence.

Travailler le départ :

  • Imposer des attitudes de départ : assis, face au mur, à genoux… quelle est la meilleure manière de faire ?
  • Modifier le signal de départ : Signaux sonores, signaux visuels. Comprendre les 3 phases : « A vos marques, prêt, top »
  • Travailler la course : Comparer différentes façons de faire :
    Grandes foulées/ petites foulées rapides ; course sur pointe de pieds/ course les mains collées au corps / course avec la tête qui bouge de droite à gauche … pour faire prendre conscience à l’élève de la façon dont il court ainsi que le meilleur rapport amplitude/fréquence.

La situation de course de haies

Le dispositif est le même. Le principe est le suivant : on va aussi vite sans obstacle qu’avec un obstacle …mais cela suppose de ne pas perdre de vitesse lors du franchissement

But du jeu : Courir le plus vite et le plus loin possible, malgré le franchissement d’obstacles (haies, carton, plots ou lattes..) pour rejoindre en 5 secondes une zone de couleur à l’extrémité du couloir de course.

Critère de réussite : rejoindre la même zone qu’en vitesse et/ou aller aussi vite que celui qui n’a pas de haies à franchir

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Les couloirs/les haies :

  • Les couloirs de course en haies sont les mêmes que ceux de la vitesse afin de pouvoir comparer ses performances vitesse /haies.
  • Les obstacles peuvent être divers (horizontaux, verticaux plus ou moins hauts….), mais à peine plus haut que le genou pour des raisons de sécurité.

1ère étape : établir mon record avec les haies

Au départ, les coureurs placent 1 obstacle (haie, « rivière »,…) où ils veulent sur leur couloir : leur faire comprendre que la distance entre le départ et le premier obstacle permet de prendre de la vitesse (mettre une contrainte de 5 mètres si besoin).
Courir sur le meilleur parcours de vitesse pour arriver dans la zone avant les 5 secondes.
Si je n’arrive pas à rejoindre ma zone d’arrivée, je choisis un parcours plus court.
Stabiliser ma meilleure performance possible.

Compétition possible :

  • entre 2 coureurs de même niveau sur 2 parcours parallèles avec les mêmes contraintes de franchissements.
  • entre 2 coureurs sur 2 parcours parallèles (un parcours avec obstacle, un parcours sans obstacle (course à handicap) : je dois arriver en même temps que lui (ou avant lui).

Repères pour observer les élèves : (palier 1)

L’élève ralentit devant l’obstacle et la franchit en sautant ; il « s’écrase » à la réception ou arrive les deux pieds presque en même temps. Il est organisé par la récupération de son équilibre après la haie : C’est un d’abord « sauteur » avant d’être « coureur ».
Centrer l’élève sur sa vitesse : faire prendre conscience à l’élève de son piétinement devant la haie

  • Centrer l’élève sur son franchissement : A- t-il un pied d’appel préféré ?
  • Son franchissement est-il un « saut » (en cloche) ou allongé (rasant)… ?
  • On peut rajouter un petit carton devant l’obstacle (50 cm avant par ex) pour que l’élève allonge son franchissement. On peut marquer d’un trait l’endroit d’appel et de réception pour voir qu’un franchissement est long (..et on peut parler de paraboles en classe !)

Evolution (Palier 2)
L’élève court vite et saute largement l’obstacle

L’élève a repéré son pied d’impulsion favorable. Il franchir en restant équilibré

L’élève est organisé par la continuité de la course : il devient « coureur-sauteur ».

On peut alors mettre 2 haies si la piste est suffisamment longue. Important : il faut 6 appuis minimum entre les deux haies afin de permettre la course. (les champions ne font que 4 appuis, mais cela suppose de se réceptionner après la haie de manière dynamique de façon à enclencher une nouvelle impulsion).

Palier 3 (collège-lycée) : L’élève sera organisé par la reprise de course après la haie : il sera « coureur-franchisseur »